Battle in Highest 使用パートナーズ

Battle in Highest お疲れ様でした、まのです
この記事は、大会で使用したパートナーズの解説記事です

ルールについて

・10パートナーズ+自由枠

今世代で大きく変わるのは自由枠がダイマできるということ
8世代の対戦はダイマの影響が非常に大きく、オーバースペックを自由枠から使えます
感覚的には「見えないところから禁伝が飛んでくる」というのが近いでしょうか?
 
・パートナーズ消費制
いわゆる永煌杯ルール。主な違いはベスパ消失。一試合での消費数が2~3になりました
以前より減りやすくなり、最終戦では4~6匹しか残りません ※1
 
予選の中で一度だけ相手のパートナーズを使えるルールです ※2
上の消費制の影響により後半の方が強力なカードになります
ただし3戦目はワイルドミラーになりやすく、確実に有利を取れるわけではありません
一番強い3戦目 or ミラーを避けつつ効力もある2戦目 が基本的な択になります
 
※1 ワイルドカード非選出の場合、ここからマイナス1
※2 決勝トーナメントでは使用権が復活
 

ワイルドカードの対策

1.パートナーズにすくみを作る
ポケモンに対して対策枠を用意し、特定のポケモンが刺さらないようにする
相手のポケモンが使える系のルールではメジャーな対処法です
◯:特定のポケモンが重くならないので安定する
✕:相手のワイルドが読みにくい。パートナーズ消費で対策が崩れる
 
2.使用されるポケモンを誘導する
特定のパートナーズが刺さるように組み、相手のワイルドを特定しやすくする
◯:相手のワイルドが読みやすい
✕:刺さるワイルドに思考を常に縛られる。刺さる所を外されると想定が狂う
 
ワイルド枠の誘導をした場合、常に刺さる枠の影に怯えることになります
読みやすいといえば聞こえはいいですが、生殺与奪を握られていることに変わりません
すくみを作って対処するほうがベターでしょう
ここでの注意点はパートナーズ消費制ということ。一匹消費するだけで対処が崩れると削れた後が厳しくなります
基本的に複数の対処ルートを作ることを目指します

メタゲームにおけるダイマックス

8世代と7世代以前のメタゲームで大きく違うのは、ダイマックスの有無
ダイマが対戦に与える影響はご存知だと思います
 
普段の対戦なら「ここで切る」はある程度読めますが、メタゲームだと話が変わります
メタゲームというのは通常の対戦と比べて型の使用率や行動が歪みやすい対戦です
普段の感覚で「ここで切る、切らない」に頼るとダイマ奇襲であっけなく壊滅します
 
ランダム戦の感覚でメタゲームに挑んでボロボロに負ける展開は珍しくないですが、これに近いことが「メタゲームにおけるダイマの使い方」でも発生します
例:明らかにダイマを切らないポケモンが初手ダイマなど
 
つまり旧世代までの感覚で考えていると「ダイマに蹂躙されて終わる」ということです
初手ダイマの多さも単純な戦術の強弱以上にメタゲー下でダイマのプランを作れるという点が絡んでいると勝手に思ってます
 
重要なのは、相手がどこにダイマを切るのかです
する場所がわかればそこに有利なエースをぶつけることも可能になります
これは相手視点からも同じことが言えます
つまり、考察段階でダイマを読まれることで発生するディスアドは大きいです ※1
 
「パートナーズ内全員ダイマの適性がある」これが理想です
ダイマできるポケモンが増えればそれだけダイマ枠を読みにくくなります
全員、というのは諸々のバランスを加味すると厳しいのでなるべく増やす方針です
 
※1 自由枠のダイマが強いのはこれが発生しにくいのも利点の一つです
 

パートナーズ組み立て

・10パ一匹に対して複数の対策を用意する
ダイマ適正の高いポケモンを多く揃える
・対策必須ポケモンの対処、および牽制
 
適正云々で注意すべきなのは、ダイマの有無に関わらず運用可能なほうが強いこと
ダイマしかできない」を大量に揃えても窮屈になるだけです。好きに選べること大事
 
要対策は以下↓
 
①普段の対戦でも強いポケモン、メタゲーム適正が高いポケモン

 

②穴を開けると厄介な自由枠


これらを踏まえて組んだ並びがこちら

 

 

パートナーズの強さではおそらく参加者内でも特に高い方になるでしょう
ワイルドを打たれやすくなりますが割り切ります
パートナーズのパワーを下げるというのは一つの手法ですが、他参加者もパワーは
上げてくるはずで、常にパワーで劣る不利な状況は避けたいです
数値で勝てないと常に辛い戦いを強いられますし
 

パートナーズ内ではメタゲーム適性の高いカグヤに対して特に厚く対策しています
対策から岩抜群を減らし対策困難なメテビを安易に使わせないことを意識しました
ここまでやっても弱保などは出せるので安心できないのですが
 
没にしたパートナーズ候補

鈍足鈍い要塞、あくび、はらだいこ等の「他とベクトルの違うダイマ適性」
サンダーにも強く、パートナーズ内の対サンダー性能を上げられますここを入れることでコケコの枠をサンダーにする選択が取れるようになります
ただし入れられる枠がありません。バンギを抜くのも微妙でしょうし


その他

個別紹介

ボーマンダ 対策:
ダイマ、非ダイマどちらも強く、対エースバーン兼エース枠
物理特殊を自由に選択でき、特性のカスタマイズ、豊富なSと技範囲が優秀です
強くてもこちらには刺さらず、ワイルドでは来ないので一方的に使えます(なお)
以前の世代と違いめざパがないので、四倍に刺されるリスクはかなり減りました
 
カイリューに対する利点は対処のしやすさ、素のSライン、ステロの刺さり具合など
ラティも速く器用なので竜枠として有力ですが、エースバーン対策にこちらを採用
大会では刺さったり刺さらなかったりで想像してたよりも好きに動けなかった印象です
妖に対面不利を取るのとガブリアス遭遇率の高さが問題でした
追伸:羽休め返してください

 

カプ・コケコ 対策:

Sラインの引き上げ、ウーラ対策兼サンダーにそこそこ強い

本パートナーズのサンダー対策はバンギしかおらず、消費した時に辛くなるので採用
この枠にサンダーを採用した場合、ワイルド含む対サンダーのリスクが付き纏います
高速枠でもあり、ラティを入れられなかった穴を補完する意味も含んでいます
ダイマ適正は高いと言えませんが、ダイジェ絡みで運用可能なので一応考慮はしてます
 

ランドロス 対策:

ダイマ適正とカスタマイズ性、2枚目の対エースバーン枠
ウエポンより振り方、持ち物で多くの型を作れるのが特徴です。ガブに近い感じ?
マンダ同様めざパ消失が追い風で、雑に四倍貰う使いにくいポケの座を返上しました
 
パートナーズに対策枠がマンダ、カグヤしかいないのでワイルド重めなのは玉に瑕です
大会ではその強さ故に相手に睨まれることが多く、動きにくい場面が多かったです
パートナーズ単位で水が重かったのも一因でしょうか?
 

ヒードラン 対策:

メテオカグヤ、自由枠キッス他の牽制枠
低速四倍勢であり、圧力も高くないのでメタゲーム適性が低いです
それ込みでも一致ダイスチル、ダイバーンで弱点消しなどダイマ性能はそれなりにあるので多少は動ける――と思っていたのですが、想像以上に動けなくて泣きました
 
こいつとシャンデラ、コケコはパートナーズから浮き気味に見えますが、メテオカグヤが好きに動ける状況を許したくないので採用しています
相手視点でも来ないことが明白だったため、牽制として機能してたのかも疑問です
ただし抜くとカグヤとキッスが暴れそうなのが嫌というジレンマ
 

ウーラオス連撃 対策:

襷カウンター、スカーフ、鉢巻等の幅があり、ポリに一致打点を持つ枠
一応ダイマできますがが適正は高くもなく低くもなく
身代わりや襷、壁などの対処にもなります。こいつを見せておくだけでこれらで好き勝手しにくくなるというのが採用理由の一つです
襷だと地面のステロ撒き、主にマンムーあたりを意識しています。このついでにランドに高打点叩き込めるのがえらかったです
自由枠から投げたほうが強いポケモンですが、入れる必要があったので採用しました
 
実際の運用では出番こそ多くありませんでしたが、パートナーズにいることで相手を威圧するというのが多かったです。いるだけでウオノラを牽制してくれるのは便利でした

 

テッカグヤ 対策:

 型が豊富なので特定できず、弱点も触りにくい高耐久

今作のメタゲーにおけるこいつは非常に強いと思われるので採用しました
メテビの対処が非常に困難なため、ワイルドでそれをさせない並びを目指しました
副産物として相手のカグヤそのものを牽制できるようになったのは評価点です
ここまで対策しても動けるのでこのポケモンを完全に抑えるのは無理だと思います
 

 カプ・レヒレ 対策:

ウーラオス対策兼ドラパ、カイリュー、ウオノラ対策
フィールドで竜技を半減できるので裏を絡めた対処も可能になります
ダイマ適正は高くありませんが、ダイマを返すダイマのような動きは可能です
型が豊富なのでメタゲーム適正が高く、瞑想や挑発などはポリ2の対処にも使えます
エースバーンは勝てるわけではありませんが、ダスト所持を強要できます
この枠はギャラドスと悩みましたが、ダイマに依存せず運用できること、ドラパやウーラへの性能を考えてこちらを採用しました
 
実際の運用としては無難に使いやすいという印象でした。どちらも初戦で消費したあたりそういうことでしょう

 

バンギラス 対策:

霊悪の一貫を切りつつ、必要どころの対処ができます
本来メタゲー適性の低い鈍足四倍持ちですが、今作はダイマである程度緩和できます
行動保証を盾に竜舞ができるものの、118族以上を抜けないという弱点を持ちます
これが原因で以前はゲッコウガを見るだけで動きにくいという使いにくさがありました
同様のことはエースバーンが該当しますが、相手にいなければ動きやすかったです
 
今大会はワイルドカードの影響か採用率が低かったのが追い風でした
自由枠から来るなら選出しなければいいだけですからね
一見不利に見えるランド、ガブ等も竜舞すれば相性が逆転するシュカ竜舞が便利でした
事前の認識から間違いなく一番評価が上がったポケモンです
 

ドリュウズ 対策:

ミミッキュ咎めるための枠
砂かきダイマ、型破りどちらでも使用でき、持ち物幅も広いため型が豊富です
ミミ対策のわりに型破りを一度も使用せず、全て砂かき剣舞というを使ってました
やはり砂かきは正義ということでしょう
 
今大会のドリュといえばドリルのイメージが強いポケモンですが、メタゲームにおけるこのポケモンに求める性能の違いからか結局採用せずに終わりました
 

シャンデラ 対策:

トリル始動、壁、身代わり対策
実際に使うかはともかく、手札としてのトリルの有無は自由度が大幅に変わります
弱保を持ったダイマアタッカーも可能であり、広いカスタマイズが可能です
同じトリル枠としてヤドランがいますが、パートナーズに対して刺さりすぎていること、身代わり、壁に好き勝手させるのが嫌なことからこちらを採用しました
やどみがの対策になるので、カグヤの動きをある程度制限できます
 
実際の運用でトリルが上がることはありましたが、断念するケースが何度かありました
結局使ったのは三戦目のダイマ型くらいです
絶妙な使いにくさが気になるポケモンでしたが、ここって代用効かないんですよね

呼びやすい自由枠、重いポケモン

刺さるウエポンは地面、電気、氷、格闘、飛行など
このあたりの範囲を持つポケモンは自由枠に来やすいです
飛行:

格闘:

その他:

リザードンと同じ炎・飛行のファイヤーはウーラオスより遅いので通しにくい

 

その他のメモ

・雨はゲロゲ>グドラ>カジリガメ。ただしゲロゲは氷技が必要なので諸説
・トリルはバンギに強いポケモン。具体的にはマリルリ
・マンダより速い竜は厄介。具体的にはドラパ、ラティ、オンバーン、ガブ
・バトン対策はレヒレの霧、シャンデラのクリスモ、水流連打など。安定性は疑問
・バンギがいるので露骨なポットデスバトンはやりにくい
・自由枠エルフ、ロンゲは尻尾トリックも警戒すべき
 
水タイプが重かった原因
水の系統、対処を↓のように考えていたので、ここに含まれないものが重くなりました

などの耐久水

ギャラドスは理解していましたが、ここはどう組んでも重くなるので半ば諦めてます

最後に

ここまで読んでいただき、ありがとうございました
動画内でパートナーズの解説の余裕がなかったので、こういう形で投稿しました
今後こういう機会があるかはわかりませんが、動画自体は続けると思います
論理ができるかは環境依存なのでわかりませんが、気長にお待ちいただけると幸いです
 
それでは