Battle in Highest 使用パートナーズ
Battle in Highest お疲れ様でした、まのです
この記事は、大会で使用したパートナーズの解説記事です
ルールについて
・10パートナーズ+自由枠
今世代で大きく変わるのは「自由枠がダイマできる」ということ
8世代の対戦はダイマの影響が非常に大きく、オーバースペックを自由枠から使えます
感覚的には「見えないところから禁伝が飛んでくる」というのが近いでしょうか?
・パートナーズ消費制
いわゆる永煌杯ルール。主な違いはベスパ消失。一試合での消費数が2~3になりました
以前より減りやすくなり、最終戦では4~6匹しか残りません ※1
予選の中で一度だけ相手のパートナーズを使えるルールです ※2
上の消費制の影響により後半の方が強力なカードになります
ただし3戦目はワイルドミラーになりやすく、確実に有利を取れるわけではありません
一番強い3戦目 or ミラーを避けつつ効力もある2戦目 が基本的な択になります
※1 ワイルドカード非選出の場合、ここからマイナス1
※2 決勝トーナメントでは使用権が復活
ワイルドカードの対策
1.パートナーズにすくみを作る
相手のポケモンが使える系のルールではメジャーな対処法です
◯:特定のポケモンが重くならないので安定する
✕:相手のワイルドが読みにくい。パートナーズ消費で対策が崩れる
2.使用されるポケモンを誘導する
特定のパートナーズが刺さるように組み、相手のワイルドを特定しやすくする
◯:相手のワイルドが読みやすい
✕:刺さるワイルドに思考を常に縛られる。刺さる所を外されると想定が狂う
ワイルド枠の誘導をした場合、常に刺さる枠の影に怯えることになります
読みやすいといえば聞こえはいいですが、生殺与奪を握られていることに変わりません
すくみを作って対処するほうがベターでしょう
ここでの注意点はパートナーズ消費制ということ。一匹消費するだけで対処が崩れると削れた後が厳しくなります
基本的に複数の対処ルートを作ることを目指します
メタゲームにおけるダイマックス
8世代と7世代以前のメタゲームで大きく違うのは、ダイマックスの有無
ダイマが対戦に与える影響はご存知だと思います
普段の対戦なら「ここで切る」はある程度読めますが、メタゲームだと話が変わります
メタゲームというのは通常の対戦と比べて型の使用率や行動が歪みやすい対戦です
普段の感覚で「ここで切る、切らない」に頼るとダイマ奇襲であっけなく壊滅します
ランダム戦の感覚でメタゲームに挑んでボロボロに負ける展開は珍しくないですが、これに近いことが「メタゲームにおけるダイマの使い方」でも発生します
つまり旧世代までの感覚で考えていると「ダイマに蹂躙されて終わる」ということです
重要なのは、「相手がどこにダイマを切るのか」です
する場所がわかればそこに有利なエースをぶつけることも可能になります
これは相手視点からも同じことが言えます
つまり、考察段階でダイマを読まれることで発生するディスアドは大きいです ※1
※1 自由枠のダイマが強いのはこれが発生しにくいのも利点の一つです
パートナーズ組み立て
・10パ一匹に対して複数の対策を用意する
・対策必須ポケモンの対処、および牽制
要対策は以下↓
②穴を開けると厄介な自由枠
これらを踏まえて組んだ並びがこちら
パートナーズの強さではおそらく参加者内でも特に高い方になるでしょう
ワイルドを打たれやすくなりますが割り切ります
「パートナーズのパワーを下げる」というのは一つの手法ですが、他参加者もパワーは
上げてくるはずで、常にパワーで劣る不利な状況は避けたいです
数値で勝てないと常に辛い戦いを強いられますし
「パートナーズのパワーを下げる」というのは一つの手法ですが、他参加者もパワーは
上げてくるはずで、常にパワーで劣る不利な状況は避けたいです
数値で勝てないと常に辛い戦いを強いられますし
パートナーズ内ではメタゲーム適性の高いカグヤに対して特に厚く対策しています
対策から岩抜群を減らし「対策困難なメテビを安易に使わせない」ことを意識しました
対策から岩抜群を減らし「対策困難なメテビを安易に使わせない」ことを意識しました
ここまでやっても弱保などは出せるので安心できないのですが
没にしたパートナーズ候補
鈍足鈍い要塞、あくび、はらだいこ等の「他とベクトルの違うダイマ適性」
サンダーにも強く、パートナーズ内の対サンダー性能を上げられますここを入れることでコケコの枠をサンダーにする選択が取れるようになります
ただし入れられる枠がありません。バンギを抜くのも微妙でしょうし
その他
個別紹介
物理特殊を自由に選択でき、特性のカスタマイズ、豊富なSと技範囲が優秀です
強くてもこちらには刺さらず、ワイルドでは来ないので一方的に使えます(なお)
以前の世代と違いめざパがないので、四倍に刺されるリスクはかなり減りました
カイリューに対する利点は対処のしやすさ、素のSライン、ステロの刺さり具合など
ラティも速く器用なので竜枠として有力ですが、エースバーン対策にこちらを採用
大会では刺さったり刺さらなかったりで想像してたよりも好きに動けなかった印象です
妖に対面不利を取るのとガブリアス遭遇率の高さが問題でした
追伸:羽休め返してください
カプ・コケコ 対策:
Sラインの引き上げ、ウーラ対策兼サンダーにそこそこ強い
本パートナーズのサンダー対策はバンギしかおらず、消費した時に辛くなるので採用
この枠にサンダーを採用した場合、ワイルド含む対サンダーのリスクが付き纏います
高速枠でもあり、ラティを入れられなかった穴を補完する意味も含んでいます
ダイマ適正は高いと言えませんが、ダイジェ絡みで運用可能なので一応考慮はしてます
ランドロス 対策:
ダイマ適正とカスタマイズ性、2枚目の対エースバーン枠
ウエポンより振り方、持ち物で多くの型を作れるのが特徴です。ガブに近い感じ?
マンダ同様めざパ消失が追い風で、雑に四倍貰う使いにくいポケの座を返上しました
パートナーズに対策枠がマンダ、カグヤしかいないのでワイルド重めなのは玉に瑕です
大会ではその強さ故に相手に睨まれることが多く、動きにくい場面が多かったです
パートナーズ単位で水が重かったのも一因でしょうか?
ヒードラン 対策:
メテオカグヤ、自由枠キッス他の牽制枠
低速四倍勢であり、圧力も高くないのでメタゲーム適性が低いです
それ込みでも一致ダイスチル、ダイバーンで弱点消しなどダイマ性能はそれなりにあるので多少は動ける――と思っていたのですが、想像以上に動けなくて泣きました
こいつとシャンデラ、コケコはパートナーズから浮き気味に見えますが、メテオカグヤが好きに動ける状況を許したくないので採用しています
相手視点でも来ないことが明白だったため、牽制として機能してたのかも疑問です
ただし抜くとカグヤとキッスが暴れそうなのが嫌というジレンマ
ウーラオス連撃 対策:
襷カウンター、スカーフ、鉢巻等の幅があり、ポリに一致打点を持つ枠
一応ダイマできますがが適正は高くもなく低くもなく
身代わりや襷、壁などの対処にもなります。こいつを見せておくだけでこれらで好き勝手しにくくなるというのが採用理由の一つです
襷だと地面のステロ撒き、主にマンムーあたりを意識しています。このついでにランドに高打点叩き込めるのがえらかったです
自由枠から投げたほうが強いポケモンですが、入れる必要があったので採用しました
実際の運用では出番こそ多くありませんでしたが、パートナーズにいることで相手を威圧するというのが多かったです。いるだけでウオノラを牽制してくれるのは便利でした
テッカグヤ 対策:
型が豊富なので特定できず、弱点も触りにくい高耐久
今作のメタゲーにおけるこいつは非常に強いと思われるので採用しました
メテビの対処が非常に困難なため、ワイルドでそれをさせない並びを目指しました
副産物として相手のカグヤそのものを牽制できるようになったのは評価点です
ここまで対策しても動けるのでこのポケモンを完全に抑えるのは無理だと思います
カプ・レヒレ 対策:
フィールドで竜技を半減できるので裏を絡めた対処も可能になります
型が豊富なのでメタゲーム適正が高く、瞑想や挑発などはポリ2の対処にも使えます
エースバーンは勝てるわけではありませんが、ダスト所持を強要できます
実際の運用としては無難に使いやすいという印象でした。どちらも初戦で消費したあたりそういうことでしょう
バンギラス 対策:
霊悪の一貫を切りつつ、必要どころの対処ができます
本来メタゲー適性の低い鈍足四倍持ちですが、今作はダイマである程度緩和できます
行動保証を盾に竜舞ができるものの、118族以上を抜けないという弱点を持ちます
これが原因で以前はゲッコウガを見るだけで動きにくいという使いにくさがありました
同様のことはエースバーンが該当しますが、相手にいなければ動きやすかったです
今大会はワイルドカードの影響か採用率が低かったのが追い風でした
自由枠から来るなら選出しなければいいだけですからね
一見不利に見えるランド、ガブ等も竜舞すれば相性が逆転するシュカ竜舞が便利でした
事前の認識から間違いなく一番評価が上がったポケモンです
ドリュウズ 対策:
砂かきダイマ、型破りどちらでも使用でき、持ち物幅も広いため型が豊富です
ミミ対策のわりに型破りを一度も使用せず、全て砂かき剣舞というを使ってました
やはり砂かきは正義ということでしょう
シャンデラ 対策:
トリル始動、壁、身代わり対策
実際に使うかはともかく、手札としてのトリルの有無は自由度が大幅に変わります
弱保を持ったダイマアタッカーも可能であり、広いカスタマイズが可能です
同じトリル枠としてヤドランがいますが、パートナーズに対して刺さりすぎていること、身代わり、壁に好き勝手させるのが嫌なことからこちらを採用しました
やどみがの対策になるので、カグヤの動きをある程度制限できます
実際の運用でトリルが上がることはありましたが、断念するケースが何度かありました
結局使ったのは三戦目のダイマ型くらいです
絶妙な使いにくさが気になるポケモンでしたが、ここって代用効かないんですよね
呼びやすい自由枠、重いポケモン
刺さるウエポンは地面、電気、氷、格闘、飛行など
このあたりの範囲を持つポケモンは自由枠に来やすいです
飛行:
格闘:
その他:
※リザードンと同じ炎・飛行のファイヤーはウーラオスより遅いので通しにくい
その他のメモ
・雨はゲロゲ>グドラ>カジリガメ。ただしゲロゲは氷技が必要なので諸説
・マンダより速い竜は厄介。具体的にはドラパ、ラティ、オンバーン、ガブ
・バンギがいるので露骨なポットデスバトンはやりにくい
・自由枠エルフ、ロンゲは尻尾トリックも警戒すべき
水タイプが重かった原因
水の系統、対処を↓のように考えていたので、ここに含まれないものが重くなりました
などの耐久水→
→
→
ギャラドスは理解していましたが、ここはどう組んでも重くなるので半ば諦めてます
最後に
ここまで読んでいただき、ありがとうございました
動画内でパートナーズの解説の余裕がなかったので、こういう形で投稿しました
今後こういう機会があるかはわかりませんが、動画自体は続けると思います
論理ができるかは環境依存なのでわかりませんが、気長にお待ちいただけると幸いです
それでは
【セイムビート】バンドリマンダ偽装6神器ヤーティ【最終1710/125位】
はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです、まのです
この記事は、公式大会「セイムビート」に使用したヤーティの構築記事です
パーティと結果はこんな感じになります
環境予想
なかったため、今回も少ないと予想します
被るとしてもせいぜいドラパ。これも絶対数は多くない(他はもっと下がる)でしょう
- ざっくりとした環境想定
気をつけたいポケモン
レートでもおなじみのポケモン達です。環境が物理寄りになるためポリはHBに寄りそう
ウーラが消えるため格闘が弱体化し、ウサギが実質格闘枠になります。順当に使用率一位
レヒレがいなくなることでカバも元気になりそうです。地面はカバorガブの選択。ドリュ
は動けるけど地面としては他が強い
いろんなことできるドラゴン軍団です
なんでもできるドラパ、ランドが消えて上がる地面枠需要のガブ、通りやすくなる竜飛組
マンダが増える関係でギャラはそこまで増えなそう。自過剰ならマンダ優先だろうし
ウオノラは他竜に押されて動きにくそう、ただカバが元気なので採用価値はあります
パッチもカバガブが多い環境では動けないかな
環境特需ポケモンです
目の上のたんこぶが消えたキッス、飛竜&キッス対策になれるグロス、電気枠減少で価値
が上がるジバコ、通りが良さそうなダルマ
電気枠としてジバコは貴重ですが、地面の価値が高めなので適度に多いくらい
構築が歪むので切り安定
構築経緯
このルールでやるならやっぱりこれ
6神器ヤーティ
異教使うよりこっちのほうが楽しめそうだったので今回はちゃんと論理です
「珠も神器じゃん」という声が聞こえますが論理的には眼鏡&鉢巻>珠
- 環境に多いドラパ、キッスを対策でき、神器があればポリにも勝てるは必須
- エースバーンがいるための選択、カバに強くポリを崩せる後者を採用
- ↑により重くなったガブを見るために。ついでに草結びでカバも狩れる
ここまではすんなり決まったのですが問題がいくつか
無難どころとして上がるのが
ミトム、ジバコ、グロス、ドヒ、ダルマたりの対処ができ、広く安定して対処できます
ここにマリ、ドサイ対策兼ウオノラバンギ誤魔化し要因としてを添えてこんな感じ
ミミッキュ、無理です
キッスはヒトムとバンギがいる、バンギにちゃんと勝てるポケモンが欲しい
以上の理由からグロスをドリュに変更。同じくポリも対策できます
バンドリマンダといういにしえの並びを偽装できるのもいいですね
ウオノラ、カイリューは厳しいですが、ここが妥協点でしょう
こちらが完成したパーティです
パーティ
ボーマンダ@拘り眼鏡
控えめ:H244 B12 C252
<流星/暴風/文字/ドロポン>
役割:
普段は眼鏡だったり珠だったりする枠。他に眼鏡を奪われて珠を押し付けられがち
刺さりが悪くなりそうでしたが、エースバーンが多いので普通に活躍できてました
普段より技が通りやすく、役割は減るが攻撃性能が上がったという印象
バンドリの兼ね合いでパッと見特殊に見えそうですが、それだとバンドリ以外みん
な特殊なので偽装が機能してたかは謎です。襷ドリュ→マンダorキッスっぽくも見
えるかも。対エースバーン性能はいつも通りの安心感
ドラパが多く裏のバンギに竜が通ること、いつも以上に技が外れたことは難点かな
竜の一貫は裏にヤゲキを置いて切ることが多かったです
選出率は70%で二位。安心と信頼のヤーマンダです
バンギラス@拘り鉢巻
意地:H172 A252 D84
<エッジ/噛み砕く/冷パン/馬鹿力>
役割:
普段は「鉢巻が余れば渡したいが、余裕がないので渡せない」枠
普段は「鉢巻が余れば渡したいが、余裕がないので渡せない」枠
神器を取り合わないため、鉢巻を自然に回せてポリも高火力連打でごり押せます
ドラパキッスマンダに強く、カイリューも最低限の対処ができる
この環境で論理するなら抜く意味がないと思ってます。七世代のヤットレイみたいな
想定していなかった役割はギャラとリザ。ここまで増えると思いませんでした
鉢巻なので実はキッスに勝てませんが、被選出率が低かったのでなんとかなりました
バンドリヒトムと並んでいるので出しにくいのかも。実際は来られるとかなりキツい
選出率は76%で一位。この環境での強さを如実に表わしているでしょう
ドリュウズ@拘り鉢巻
意地:H12 A252 B244
<地震/アイヘ/雪崩/瓦割り>
役割:
鉢巻必須ポケモンなので「鉢巻が余ってないので入れられない」になりやすい枠
見た目砂パっぽくできるミミッキュ対策
特殊を見るケースも少なくなく、耐久の低さが痛手になるケースもしばしば
88族という絶妙なSラインが活きるケースは多かったです。具体的にはロトム
そこに頼らざるを得ない状況まで追い込まれることが多かったのもまた事実ですが
壁がちょくちょくいたので瓦割りはそこそこ活きました。やると瓦で拘るのが難点
選出率は64%で三位。偽装でもバンドリマンダの選出は安定しました
トゲキッス@拘り眼鏡
控えめ:H244 B12 C252
<エアスラ/マジシャ/大文字/草結び>
役割:
普段は眼鏡珠プレート....なんでも持てるおかげで余り物を押し付けられる枠
ガブ対策――のはずがマンダ使用時の竜の一貫切りとナットを焼く役が多かったです
ガブの遭遇率が低かったの強いのか弱いのかよくわからないポケモンになってました
辛いのは変わらないので出会わないに越したことはないです。ここはラッキー
想像以上にドラパが多かったので出番はそれなりにありました
選出率は27%で五位。必要な場面は適度にあったと思います
Hロトム@拘り眼鏡
控えめ:H252 C252 D4
<オバヒ/雷/ボルチェン/悪波>
役割:
普段は他に眼鏡が渡るのでほぼほぼ渡せない枠
グロスジバコの対策として入れたはいいもののろくに出会わず、キッスはバンギ
で間に合う、ゴリラナットはマンダキッスで済んだりと出番自体が少なめでした
ロトムが欲しい場面でも、ステロや岩に弱いのでミトムを優先することが多々
地味にサニーゴが多かったので悪波は案外役立ちました。ボディに呪われますが
キッスはほぼほぼ出てこなかったので牽制の役目は果たせてたかな、と
選出率は15%で最下位。役割被りと環境読み違いの影響が顕著に出てます
Wロトム@拘り眼鏡
控えめ:H252 C252 D4
<ドロポン/雷/ボルチェン/悪波>
役割:
強くも弱くもない、ただし出番は回ってくるポケモン
初手ステロ撒きに投げたり、エースバーンの二枚目対処、ギャラの誤魔化しに使っ
たりと「明確に役割対処を用意しにくい」状況で使うことが多かったです。論理的
な使い方かは諸説しかないですが
妙に遭遇した(21位らしいです)の対処には役立ちました。こっちは論理的対処
選出率は48%で4位。ドリュの遭遇率が低かったのが幸いしたかなーと
選出率は48%で4位。ドリュの遭遇率が低かったのが幸いしたかなーと
最後に
ここまで読んでいただき、ありがとうございました
ネット大会のヤーティで久々にいい成績が出せたので構築記事を書いてみました
せっかくなので撮影はしてたりします。作る予定はありますが予定は予定です
動画のペースは以前より落ちるかもしれませんが、気長にお待ちいただけると幸いです
それでは